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【グラブル】最終フュンフによってアルバハHLが劇的に楽になった話


こんばんは!もずです。

古戦場とアルバハHLに備えてフュンフを最終解放したら想像以上に快適で身を持ってその強さを実感できたので、

今回はダイレクトマーケティングしていきたいと思います。

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アルバハデビューに何属性でいくか

個人差はあるといえどランク150前後くらいからオメガ武器欲しい…

できればアルバハにいきたいと思い始めます。

 

そして、そのための準備を少しずつ行っていくことになるのですが、最初にどの属性をアルバハにむけてシフトしていくか考える必要があります。

僕の場合は光をイチオシしたいです。

何故かというと早めから準備ができて、課金要素が少ないので誰でも環境を整えやすいからです。

 

慣れないうちのアルバハ攻略で大事なのはまず体力

攻撃が手痛くトリガーも多いアルバハでは、慣れないうちは対策が追いつかずあっという間に体力が減っていくか、身動きがとれなくなってしまうかのどちらかになりがちで、体力の多さはそれだけミスをカバーしてくれることになります。

 

光属性の場合はシュヴァリエソード・マグナで体力と火力を両方盛ることができ、シュヴ ァ剣はランクが低いうちから集められます。一方で火と土は体力と火力を盛るためにマグナ2武器が必要になるのである程度戦力がないと武器集めの土俵に立てません。

 

水は体力をフィンブルで盛るのでヴァルナかエウロペを引いていないといけません。

そして風はそもそも体力を盛る武器がリミテット武器のリユニオンになってくるので敷居が高すぎます。

 

闇はちょっと難しすぎるかなと。

 

また、召喚石も4凸シュヴァリエ・マグナでフレンドにルシフェルでいいです。なので武器にリミ武器を使ったりメイン石にガチャ石を使わない点は光属性でいく強みですよね。

トールとかのほぼ必須サブ石に関してはどの属性も条件が一緒なので目を瞑ってください。

武器メイン召喚石にガチャが関与しなさそうという条件だったら火と土も達成できそうですが、プレイアブルのシヴァやブローディアといったサプチケではどうにもならないキャラが必要というのがでかいですね。

 

その点光は十天衆二人という努力でゲットできるキャラとサプチケでゲットできるキャラでいけるのが強みです。十天衆の最終は大変ではありますが、流石にエンドコンテンツの一つなので、これに関してはどの属性で行くにしても要求されるでしょう。

 

ってなわけで準備の取り掛かりやすさと敷居の低さより僕はアルバハデビューは光属性をオススメしたいです。

アルバハHLにおける光属性の役割と悩み

各属性ごとにアルバハHLで要求される役割がありますが、光の場合は

1.開幕ソーン2アビによるデバフ

2.70トール

3.70トール後のソーンの麻痺チャレンジ

4.麻痺チャレンジ失敗した場合30時にもう一度麻痺チャレンジ若しくは、他人の麻痺延長

が主な役割なんです。

 

ただ、それを全てこなすために大事になるのが75%時にアルバハより放たれるバースコントロール。

これによりフロントサブが入れ替わってしまうために、開幕にディプラをソーンが打つ場合ひょっとしたらバスコンでサブにまわり、70の時に麻痺が打てない恐れがあります。

 

バースコントロール直前で待機し、70まで待つ方法もありますがその5%の差はでかく、ギリギリトールのチャージターンが間に合わないという本末転倒なことになってしまいます。ソーンを後衛にしてたら75で表に出て奥義を打てるようになるまで時間がかかりますし…

 

ということで光属性の果たしたい役割の1と2は意外と安定して両立ができないんです。

少なくともへっぽこ騎空士の僕にはできない!

 

その悩みを解決してくれたのが最終解放フュンフでした…

最終フュンフのおかげでサブなし編成ができるように

バースコントロールが厄介ならサブなしで行けばいいじゃないとよく言われます。

個人的にフュンフはサブなし光属性でアルバハHLに行く時の必須キャラだと思っています。

 

サブなしということはアルバハの行動すべてを常に同じキャラで受け切らないいといけないので回復がしっかりできることとフロントメンバーだけでアルバハの各種厄介な攻撃特に、シリウス対策をしていかなきゃいけないというリスクも伴います。

 

以前はこちらの記事にのせているパーティーで

mozukuzu69.hatenablog.com

バスコン後にフロントサブ入れ替わってシリウス対策のバウタオーダと麻痺係のソーンが出てくる構成で開幕2アビは放棄してました。

 

が、今ではこの3人にサブなしでいっています。

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主人公のクリアオールとフュンフの2アビのクリア2枚体制なので状態異常は大抵自分で処理ができますし、フュンフの1アビは指輪効果もありますが、5ターンに1回時メンバー全員の体力を7000以上回復します。さらにストレングス効果で味方の火力もあげますのでゾーイ3アビとソーンの奥義効果も合わさると45万前後の殴りダメージが出ます。

 

回復キャラとしてソフィアは全体回復ができず単体回復も瀕死状態から全回復するといういささか使い勝手の悪さが気になりました。

回復量ではリミテッドイオが張り合えますが、クリアは持っておらず、クリア2枚持ちだと自分自身がクリアオール待ちで止まることはほとんどなくなり、むしろ他の人のためにクリアオールを蒔くことができるので、あーこんなへっぽこ騎空士の私が役に立ててるという気持ちに浸れます。

 

さらに3アビを主人公にかけることで万が一にも事故って主人公が落ちるということがなくなります。一応1ターンだけ無防備になるインターバルがあるので注意が必要ではありますが。

 

そして極め付けの4アビは全員を復活兼体力満タンにしますので、うわーファランクスない死ぬかもしれんって時でも、主人公がフュンフ3アビで生き返ってリヴァイブでフュンフ生き返らせてからの4アビで一回だけなら仕切り直しができます。

 

これでファランクスなしの15%破局も耐えられます。

また、復活だけでなく体力も全回復するのであらゆるトリガーを乗り越えてきたはいいものの息も絶え絶えになりそう後半に状況の立て直しもできます。

 

最終フュンフがはいることで

光属性の求められる役割を不足なく果たすことができるようになり、

対応力が高いためターンをどんどん回せるようになります。

これがフュンフの魅力ですね。

 

ターンを回せるってことはそれだけ貢献度が稼げ、ファランクスやクリアオール、召喚石の使用ができることを意味し、それらは味方のスムーズな行動の助けにもなります。

今まではビビりながらターン回しして貢献度30万ちょっとですみませんすみませんみたいになってましたが、部屋次第では80万くらい取れて思わずすげ…ってなりました。 

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フュンフはみんなを笑顔にできる回復魔法を使いこなせるあちしが最強みたいなことを言っていますが、本当にあなたのおかげでアルバハへの恐怖心が減り笑顔になれました。

 

ありがとうフュンフ…

 

以前のレポートで最終率取得率共に低かったフュンフですが、前回の古戦場で上位陣も使っていましたし人気が出てきそうな予感がします。

 

是非みなさんも取得候補に考えてみてください…そして話は変わりますが今日からの半額頑張っていきましょう。

 

それでは!